2024/03/08

obj-c メモ

 .h 自動生成されない。自分で書く テクストフィールドからリンク

@property (weak,nonatomic) IBOutlet NSTextField *Txf1;


.m ボタンからリンクする

-(IBAction) b1act:(id)sender{

   _Txf1.stringValue=@"sss";

}


2023/02/18

日記:完全に忘れてたああ

 7月から書いてなかったのかw

今2023/0218。

7月より回復してる。

ひと段落。落ち着いた。良かった。

2022/07/19

日記:トランクス

 入院中から、「ライオン ハダカラ ボディソープ」でトランクスを洗ってる。

はじめは2枚を交互に使っていたが5枚ぐらいになった。

ガーゼをちんこ・金玉にあてるので、はっきり言ってめっちゃキレイである。

同時期に買ったのに腹のゴムがゆるいのがある。人間も擦れてゆるくなっていくと思った。

2022/07/17

日記

 ・川越アトレのクイズラリー行ってきた。

・2ヶ月ぶりに飲んだコーヒーが効きすぎて、眠れなかった。

・部屋片付け80%。

・雨続きで運動が出来ていない。

・貧血はなくなった。14日の注射が効いている。

・目がよく見えない。

・FM音源はモワン・ボワンと音がこもるイメージ

 ファミコンはプギプギ・ガキュガキュしてる

 SCC音源はキラキラ・キューンとしてる

 GBゲームボーイはぺー・ペラパラというイメージ

 メガドラはサンダーフォース4。

 PC88は、ポゴーン・テラリラ・ジュミーンなイメージ

2022/07/14

日記

・見えない目でネットを探す。
・msxplay、私にとっては神サイト。MuSICAのようにSCC音源を鳴らせる。
・msxplayはgithubで公開されてる。ローカル(私のPC)で動くかやってみる。

2022/07/12

日記はじめます

 かくぞー


・今、目が度が計れないレベルにダメで、

21日からメガネを作り始める(今12日)のですが、

Macの拡大機能ctrl+optで見えるし書けています。

ホイールで調整できるし快適。 Mac最高!!!


・20年以上有線マウスを使っていましたが、

今日から無線マウス。なかなか良いです。マイクロソフト最高!!!

2021/06/14

ue4 ネットワークを学習中 2


ブループリントのマルチプレイヤー機能
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/InteractiveExperiences/Networking/Blueprints/

ゲームプレイ フレームワーク 
を読んだ。ちょっと難しいけど、

alweiさんの
UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームを作る時の役割について - Let's Enjoy Unreal Engine https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2021/02/23/232048

に、わかりやすい日本語で解説されてる。

>GameMode はサーバーのみ

ふむふむ。ShootoutでいっぱいGameModeに書かれてたのはサーバ処理だったぽい。


ue4 ネットワークを学習中

・バーチャESのネット対戦で、コイン投入のチャリーンて音が無いし、ゲーセンっぽく次が並んでるみたいな物が無くて、バーチャ知らない人が作ってるの?と思った。なので、後回しにしてたネット対戦を作ってみる。
(https://twitter.com/mwsss/status/1403692802416934916)

・コンテンツエグザンプルのネットワークの機能別サンプル
・MultiplayerShootout 
・alweiさんのネットゲームサンプル
のBPを見たり、ブランクマップからやってみた。
MultiplayerShootout サーバリストとかpingとかあってちゃんと機能してるんだけど、マッチングサーバとか用意しなくてもこっちでネットから同ゲームを検索してくるっぽい・・?DefaultEngine.ini を見たら、 
>[OnlineSubsystem] 
>DefaultPlatformService=Steam 
ってあって、知らないうちにSteamを利用していたw

Steamのはテスト用らしいので、LAN専用にする。

ルームイン時に名前をゲームインスタンスに保存して、ゲームのレベル開始時にそれを頭の上に表示」
ができない。他のプレイヤーのも変更されてしまう。

>マルチキャスト イベントはサーバーのみが送信可能
(https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/InteractiveExperiences/Networking/Blueprints/)

ふむふむ・・・。

2020/12/09

「ステートマシンコンポーネント使ってみた」と「ライトのこと」

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 の10日目の記事です。

ステートマシンコンポーネント使ってみた

alwei さんの コンポーネントベースのステートマシン を使ってみました。

・ゲーム進行管理で使った(タイトル、オープニングデモ、ゲーム中、イベントなど)
・ステートの中に何も書かなくても状態の目印として使えるが、中にBPが書ける
・オープニングはこうする、敵をこう出す、と、わかりやすい形で個別に書ける
・それぞれファイル名がついたコンポーネントになるので、ぱっと見てわかりやすい



・再利用・複製して改造・機能まとめなどがやりやすい
・オープニング中か開始メニューかなどのif文(ブランチ)を書かなくて良い

Begin playでadd stateしておくだけで使える!簡単!!!





ライトのこと

自分が必要な分のこれまでの総まとめです。

・ライトを受ける側のライトマップとUVチャンネルの設定を確認する
・屋外=スカイライト(スタティック)と太陽のディレクショナル(ステーショナリ)
・屋内=部屋の中央にポイントライト(スタティック)と光源ポイントライト(ステーショナリ)
・壁・建物の間、道路の真中、目の高さにSphere Reflection Captureアクタを配置
・ステーショナリは1シーンにできるだけ一個、一部屋に一個。パフォーマンスに影響する
・スタティクライトは壁・地面・物・空間にほわっとした影を付ける物。多くてもさほど影響しない
・ムーバブルは特にパフォーマンスに大きく影響する
・HTML5 WASMでエクスポートする時は、SM5(シェーダモデル5)画面でライトビルドできる
・セルフシャドウの調整はDirectional Light詳細タブ内のCascade Shadow Maps(よしかわさんに感謝)

ライトマップのUVは、UE4上で見て確認できる



グラボ積んでいないけどライトシャフトできた





もう少し画像追加と、できたらHTML5ゲーム追加予定です。

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2020年12月11日の UE4アドカレは

です。













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