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2024/03/08

obj-c メモ

 .h 自動生成されない。自分で書く テクストフィールドからリンク

@property (weak,nonatomic) IBOutlet NSTextField *Txf1;


.m ボタンからリンクする

-(IBAction) b1act:(id)sender{

   _Txf1.stringValue=@"sss";

}


2019/12/24

MacでUE4のバージョン

MacでUE4のバージョン

4.21 安定。設定次第でHTML5書き出しできる。初期のNiagara(コンテンツエグザンプルのは正常に動作)、Control rig(部分的に)使える。

4.22 起動してすぐ落ちた。BP組みやすい。初めてデフォの状態でHTML5書き出しできた。MeshEditor使えない。chaos、レイトレーシングなどが追加されたが使えない。

4.23 重い。MeshEditor使えない。winではレイトレ強化安定化されたがmacでは使えない。

4.24 操作は軽くなったが、少し時間が経つと落ちる。HTML5はライセンシーだけしか使えなくなった。MeshEditor使えない。


何バージョンかごとに、まともなバージョンが存在する。
今のところ UE4.21.2 で安定。

2019/11/24

mac OBS 音が出ないのを直した

mac OBS 24.0.2 音が出ないのを直した。

ターミナルから起動すると、音が出るようになるので、
 (https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=8Xzhpk_cEUU&feature=emb_title)

テキストエディタに
/Applications/OBS.app/Contents/MacOS/OBS; exit
コピペしてOBS_kidou.commandとか名前つけて自分のアカウント(家のマーク)へ保存。
ターミナル起動してchmod u+x OBS_kidou.command 。 

OBS_kidou.commandをダブルクリックで起動できるようになる。


2019/04/27

Mac 画面映像を録画 Twitter用の設定

QuickTime で録画して、HandBrakeで圧縮します。



MP4 File
Web optimizedとiPod 5G supportにチェックを入れる。

FPS 30にする(重要)
Qualityを RF 34〜38にする。多い方が軽くなり荒くなる。

Twitterの仕様が変わると思うけど、たぶん2分以内ならおk。





。

2018/12/03

2012年製のmac miniでUE4

2012年製のmac miniでUE4

■ うちの環境

(2018/12/03時点)mac mini Late2012
macOS High Sierra
ue4.21.0 または ue4.19.2

■ まずは設定!

エディタは英語で使う
環境設定>キーボード>入力ソースUS追加
他のソフトは全て終了する
デスクトップ画面右上からU.S.を選んでからエディタ起動

起動したら
シェーダコンパイル中に
左上ビューポートのリアルタイム表示をOFF
オートセーブをOFF
アイコン小さくする
右下ファイルサムネのリアルタイム表示をOFF
シェーダコンパイルが終わるのを待つ
その後、オキュラスや使わないプラグインをOFF、再起動。

■ Mac版の注意

html5 WASMは、レンダリング設定を変えればビルドできる



追記:ポストプロセス使う場合
にする


Leap Motionは、動きません!(mac用にプラグインがコンパイルされてない)
ue4.21ナイアガラを使おうとすると落ちる
右下に表示が出ていなくてもシェーダコンパイル中の時がある
起動が遅くてもしばらく待てば起動する
たまに全然ダメなエディタのバージョンがある(ue4.20とか)
少しソフトを作り込んだら、ue4エディタのファイル>プロジェクトをZIP
ue4ランチャーで整理できないのでプロジェクト名に数字を入れて管理する
自分が使うグラフィック品質設定を決めておいたほうが良い
(シェーダが再コンパイルされて時間が掛かってしまうので)
HDD>ユーザ>ユーザ名>ライブラリ>Application Support>Epic にゴミたまる
(自分が作ったフォルダ名で判断して削除する)
プロジェクトファイル(.uproject)にテキストでプラグイン設定があるのでコピペできる

■ 最近のMac版ue4エディタ

落ちなくなった!起動が速くなった!ビルドもちょっと速くなった。
シェーダコンパイルは時間が掛かるけど、それ以外は快適になった。
macがグラフィック表示をmetal2へ移行で映像がチラチラしてたのも直ったし
html5 WASMも安定してビルドできるし、十分な環境は整ったと思う。






■ 作ったソフトとか







敵キャラや背景をモリモリ配置したゲームです。


WASDで移動、スペースキーで弾。 FireFoxかクロマで。SafariはX。




 

 

2016/12/01

【幼卒】UE4を1年半つかってみた(いろいろ作れるようになった)

目標は東ゲ部やニコ動池袋本社に自作ゲームを持って行って試遊してもらうこと。

2015年
20150302 UE4 FREE !!!
20150303 UE4フレンド祭り参加
20150316 「宇野 環七(うの かんな)が待機モーションしてるだけ」リリース ★
20150313 シューティングゲーム作成 ★
20150408 スケルトンの作り方(ルートモーション)理解 ★
20150419 色々分かって無いながらも、格ゲできた ★
20150422 BPコンポーネントで簡単に機能追加変更できるのを理解
20150426 collapse to funcでBPスッキリさせ始める ★
20150429 rot問題が解決 ★
20150429 格ゲのベースは完成したけどBPノードの使い方の知識経験が足りない ★
20150501 「UE4インスコして2ヶ月レポ」リリース ★
20150612 UE4.8 Ubuntuでビルドした ★
20150716 外観(サーフェイス)と材質マップ切替えスクリプト作った ★
20150903 ShowdownVR demoをDL、バンプオフセットで高速化が分かった
20150916 UE4だけでモデリング可能。ガンダムをモデリング ★
20150921 「暗黒迷宮ダッシュツ LEVEL 1 」リリース ★
20150924 INFILTRATOR demo 予想よりも複雑なマテリアル中身に驚いた
20150926 sourceSDK HAMMERっぽくUE4エディタを使えるようになった ★
20151004 ぷちコン参加「暗黒迷宮ダッシュツ LEVEL 2」リリース ★
20151016 パッケージングの最適化が分かった
20151017 ue4ボリュームデカールズがわかった ★
20151106 コンストラクションBPが分かった ★
20151113 alweiさんのステートマシンを入れてみた
20151215 Grayちゃんカウントダウン リリース ★

2016年
20160126 東ゲ部カウントダウン リリース ★
20160221 alweiさんの「UE4 BP逆引き本」を買った
20160222 ムチのような物理設定うまくいかなかった ★
20160330 ue4でかなり自由にモデリングできるようになった ★
20160417 スタティックメッシュLight Map Coordnate Indexを1に ★
20160417 UE4がmac metal対応になって速くなり出来る事が一気に増えた
20160602 ue4シーケンサーが分かった
20160713 LE stdプラグインを使い始めた
20160727 ロブさんの動画でDotProductが分かった ★
20160802 複雑なマテリアルが自然と作れるようになった ★
20160 02 epicの無料マテリアルをDL。高品質クオリティに驚く ★
20160906 スプライン配置が分かった ★
20160911 ほげたつさんのシェーダに驚く ★
20160914 なんとなく使っていたCastの気になってたところに決着 ★
20160916 ジオメトリの使い方が分かった ★
20160919 ぷちコン参加「アンダーヴァーチャル」リリース ★
20160928 レベルストリーミングが分かった ★
20161005 DOF被写界深度が分かった ★
20161006 UE4標準(グレーマン)用リグを作った ★
20161014 裸眼立体視(平行法)HUD作った ★
20161016 マテリアルインスタンス先に作っておくのが分かった ★
20161017 レイヤーが分かった ★
20161031 モデリングソフト作れそうな・・ ★
20161103 ぐるくんさんのPPAPモーションを入れた ★
20161105 バンプオフセットの問題が解決した ★
20161106 トゥーンやってみた ★
20161111 UE4の画面を3DディスプレイRockVision3D表示 成功した ★
20161120 骨格の調整が分かった ★
20161201 東ゲ部 Advent Calendar 2016 参加 ★

UE4幼稚園レベルから卒業できたと思う。
一年半前の自分に言いたいことは5つ。

1、公式BPのところは20分で全部読める
2、castはbeginの時に1回だけ変数に入れれば済む場合がある
3、変なところは次バージョンで直るからそれに時間かけない
4、いろんなサンプルのBPを見る
5、もっとビルド、もっとリリース、もっとアウトプット!