2019/04/18

第11回UE4ぷちコンに参加した

ぷちコン参加5回目。テーマが発表される前から格闘ゲームを作ろうと思っていました。
https://twitter.com/mwsss/status/1091208870377082881

第11回 ue4 ぷちコン応募作品「ExForce EN」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34890035

ver0.02


挑戦したこと

・インターフェース もうCASTは使わないw 
・スケルトン共通化 カマキリもカニも人型も同スケルトン
・構造体 データテーブル テーブル付替え簡単 
・AI ビヘイビアツリー ブラックボード ツリー付替え簡単 
・ダメージタイプ 
・コメント 縮小時用に左端だけ 
・検索結果をクリック 検索だけでクリックした事なかった
・レベルBPは未記入(ノードゼロ)
・マテリアルは全てFullyRoughでマテリアルインスタンスで可能な限り共通化。
 ・ゲーム進行ステートもイベント駆動
・TICKオフ

反省点

・アニメBPに攻撃処理がある(キャラBPでやるべき)
・キャラBPにUI表示処理とゲーム進行ステート処理がある(わけるべき)
・bool は配列 にするべき
・インターフェース 名前ではなく引き数でまとめるべき
・AIとインターフェースは早いうちに学習しといたほうが良かった

ひと区切り

格闘ゲームを作りたくてUE4をやっていて、最初はブランチ(IF文)とアニメモンタージュだけで力技で作ったけど、今作はUE4の機能を使って作れた。
テーマの「えん」は、縁(えにし)という意味で私にぴったりだった。
ExForce ENは、このままのシステムでキャラだけ増やしていく。
AIでゲーム進行ステートの切り替えをするテストや
キャラの見た目をもう少しなんとかするマテリアルのテストをしてから、
ExForce EN2を作る。
もう自分に必要な知識は得たのであとは作るだけ。
今回で基礎的な習得は終わって、ひと区切りついた。