キャラBP。
メッシュチェンジ
メッシュと名前を変える。
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AIのタスクから呼ばれるインターフェース。
ランダムで立ちガードか下ガード。
上とほとんど同じ。(項目が増えてるだけ)
ランダムなAIタスクの中身。
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キー入力、boolに名前が付いてて分かり易いんだけど、最初から配列で作ればこのBP自体いらないわけで、視認性を無視しても次からは配列にしようと思った。
攻撃分岐。スフィアトレースに当たったらダメージ与えてるだけ。簡単。
その時、ダメージタイプも与えてる(一番右下)
前回のEN MAXとかのBP。前回1コで良かったと言ってたけど、表示だけ使ってた。
これわざわざ関数にしなくてもプログラム中にあっても邪魔じゃないよね・・・。
見やすいからいいか。
。