2020/12/09

「ステートマシンコンポーネント使ってみた」と「ライトのこと」

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 の10日目の記事です。

ステートマシンコンポーネント使ってみた

alwei さんの コンポーネントベースのステートマシン を使ってみました。

・ゲーム進行管理で使った(タイトル、オープニングデモ、ゲーム中、イベントなど)
・ステートの中に何も書かなくても状態の目印として使えるが、中にBPが書ける
・オープニングはこうする、敵をこう出す、と、わかりやすい形で個別に書ける
・それぞれファイル名がついたコンポーネントになるので、ぱっと見てわかりやすい



・再利用・複製して改造・機能まとめなどがやりやすい
・オープニング中か開始メニューかなどのif文(ブランチ)を書かなくて良い

Begin playでadd stateしておくだけで使える!簡単!!!





ライトのこと

自分が必要な分のこれまでの総まとめです。

・ライトを受ける側のライトマップとUVチャンネルの設定を確認する
・屋外=スカイライト(スタティック)と太陽のディレクショナル(ステーショナリ)
・屋内=部屋の中央にポイントライト(スタティック)と光源ポイントライト(ステーショナリ)
・壁・建物の間、道路の真中、目の高さにSphere Reflection Captureアクタを配置
・ステーショナリは1シーンにできるだけ一個、一部屋に一個。パフォーマンスに影響する
・スタティクライトは壁・地面・物・空間にほわっとした影を付ける物。多くてもさほど影響しない
・ムーバブルは特にパフォーマンスに大きく影響する
・HTML5 WASMでエクスポートする時は、SM5(シェーダモデル5)画面でライトビルドできる
・セルフシャドウの調整はDirectional Light詳細タブ内のCascade Shadow Maps(よしかわさんに感謝)

ライトマップのUVは、UE4上で見て確認できる



グラボ積んでいないけどライトシャフトできた





もう少し画像追加と、できたらHTML5ゲーム追加予定です。

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2020年12月11日の UE4アドカレは

です。













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