Yuuto Inashiro@mwsss 3月6日
ue4 今年からインターフェースを使うようになってキャストを完全に排除した。あとDamageTypeも使い始めた。
あと、何も考えずダーっと作ってからまとめた方が、考えながら作るより速いw
画像は20個以上あった処理が、1個に。
通知の種類もこのゲーム全体を通して1個でよくなったw
PとKで通知を分けていて、状態指定してたのを、ダメージタイプだけで良くなった。
Yuuto Inashiro@mwsss 3月7日
ue4 なんでこれが丸になるのか不思議だ
https://twitter.com/mwsss/status/1103372180341940224
リプで教えてくれたnanoさんありがとうございます。
左上から処理してるのかな?1,0,-1の範囲で全部に足したり引いたりかな?と、私はシェーダ理解度3%ぐらいです。
Yuuto Inashiro@mwsss 3月11日
ue4 メッシュ変えるのたったこれだけw
ゲーム中アニメーションしてても変わる。
#UE4ぷちコン
プリントフより簡単すぎてびっくりした。面倒な手順ふまなくていいし、後処理も必要ない。
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